PROFILE
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2018年3月〜 | ||
活動再開。 | ||
2008年3月〜2018年2月 | ||
活動休止。 | ||
2007年7月 | ||
「テイルズギア」(Windows)発表、店頭販売開始。 今までに蓄積した技術を今一度縦STGにフィードバックしたもの。 シンプルな操作と稼ぎに重点を置いた設計で、独自の要素としてテイルポッドを導入。 | ||
2006年7月 | ||
「アイアンデュエル」ネット対戦プログラム公開。 当初から予定していたインターネット対戦機能を実装、バージョンアップ用として公開。 | ||
2006年4月 | ||
「アイアンデュエル」(Windows)発表、店頭販売開始。 当サークル初のフル3D作品として完成した、対戦型ロボットアクションゲーム。 これも「ブルーセイバーズ」「ドラゴンフライ」と同じ世界観を持つ。 操作練習用のトレーニングモード、CPUの寮機と共に戦うチームプレイも実装。 | ||
2005年8月 | ||
「テストフライト」「ファラウェイサンダー」(オーディオCD)発表、店頭販売開始。 サークル初となるサウンドトラック。 「ブルーセイバーズ」、「オペレーション・オービタルハンマー」はそれぞれX68k音源版も全曲収録。 | ||
2005年5月 | ||
「ドラゴンフライ」(Windows)発表、店頭販売開始。 「ブルーセイバーズ」と同じ世界観を持つ全方向任意スクロールシューティングゲームとして完成。 マウスで照準操作、キーボードで自機の移動という特殊な操作系を採用。 スプライトのみの描画ながら背景の拡大縮小、敵の独特のアルゴリズムなど実験的要素も盛り込む。 | ||
2004年4月 | ||
「ブルーセイバーズ オペレーション・オービタルハンマー」修正完了、店頭販売開始。 イベントでの頒布から3ヶ月余り、敵の動作エンジンを再設計し何とか復活を果たす。 反面でシステム的に進化した部分もあり、最終的には倍率による稼ぎ要素まで導入することに。 | ||
2003年12月末 | ||
「ブルーセイバーズ オペレーション・オービタルハンマー」(Windows)発表。 「ブルーセイバーズ」の続編として、映像のポリゴン化、ミッションデモや同時進行のマルチストーリー化などに挑戦。 また声優に甲谷ひとえ氏、英訳にDante氏を迎え、英語音声による演出も導入。 しかし致命的なバグが発覚、以後修正作業に追われる事に。 | ||
2003年2月 | ||
「ブルーセイバーズ」店頭販売開始。 | ||
2002年12月末 | ||
「ブルーセイバーズ」(Windows)発表。 「BLUE WINGS」「BLUE KNIGHTS」の続編に当たる縦スクロールシューティング。独自の支援機システムを導入し、さらに攻略自由度を高める。 開発言語はLGPを使用、描画にはDirect3Dを使用する。また一部背景にポリゴン描画を導入している。 | ||
2002年9月 | ||
「BLUE&WHITE」と改称して活動再開。Windows上で開発開始、公式サイト開設。 | ||
1995年〜2001年 | ||
活動休止。 | ||
1994年 | ||
「CrossFire」/「CrossFire EX」(X68000)発表。 新規の縦スクロールスペースシューティングとして開発、ZMusicへの換装や一部C言語でのVsync同期の実現、テキスト画面の活用、半透明グラフィックなどを盛り込む。 対地・対空撃ち分け型で、ボタンはショットと属性変更に使用。 自機はシールド制ではなく一発死亡残機制で、ほとんどのステージを16色×4重スクロールで構成。 マイナーチェンジ版の「EX」は属性変更を無くし、ロックオン型対地誘導ミサイルを導入。また、それに伴い難易度の再調整、新ステージの追加も。 | ||
1992年 | ||
「BLUE KNIGHTS」(X68000)発表。 「BLUE WINGS」の続編となる縦スクロールシューティング。サウンドドライバをOPMDに換装、GNU−Cコンパイラ導入による全体的な処理高速化を図る。 基本的なゲームシステムはブルーウイングスを踏襲しつつオープニング、ステージセレクト、プレイヤーセレクト、トレーニングモード、自動セーブ式ネームエントリー、マルチエンディングを追加して大幅にボリュームアップ。 また隠し要素として追加機体、ステージ分岐なしのスペシャルモードを導入。 これ以降なんとなくシューティング製作サークルとしてイメージが定着したらしい。 | ||
1991年 | ||
「BLUE WINGS」(X68000)発表。 初の縦スクロールシューティング。OPMAドライバによるPCM同期BGMを初めて実現、独自のユニットパワーアップ システムを採用。 | ||
1990年 | ||
「Ultimate Magic」(X68000)発表。 4人(最大)パーティ性フィールドタイプRPGだが、いわゆるストーリー重視型で自由度は低い。 戦闘にはタクティカル・コンバットを導入。 オープニング、エンディング等でビジュアルシーンを多数用意するも、オープニングは容量の関係で製品版では全て削除。 しかし解像度を256×256に下げたので、グラフィック関係は割と不評だった。 またグラフィック担当のS氏が本作を最後に離脱、これ以降は事実上もりけむ1人のワンマン製作となる。 | ||
1989年 | ||
「Questland Stories」(X68000)発表。 初めての作品となる4人パーティー制フィールドタイプRPGで、戦闘は初代ファイナルファンタジーのようなサイドビュー型。 ストーリーは1本道でボリュームは少ないが、512×512Dot、256色のグラフィックはそれなりに見栄えが良かった。 この頃は、あろうことかスプライトやBGの使い方をよく知らない。 |